2006年,日式RPG的江湖可不太平。欧美“电影化游戏”如潮水般涌来,打得日本市场有点懵。SE呢,也刚经历了《最终幻想灵魂深处》的大败仗,亏得那叫一个惨,只能紧紧抱住手头的头部IP,战略收缩,小心谨慎。就在这样的大背景下,《圣剑传说4》带着满满的野心来了,可谁能想到,它最终全球销量才34万套,远没达到预期的50万套以上,这中间到底发生了啥?
当时的SE,就像一个在黑暗中摸索的行者。《最终幻想灵魂深处》的失利,让它元气大伤,只能把资源集中在少数几个头部IP上。而PS2末期的日本游戏市场,完全被欧美那些画面华丽、像电影一样的游戏占据了上风。SE想着,经典IP可是自己的宝贝,重启它们说不定能在这困境中杀出一条血路。于是,“玛娜世界计划”就这么启动了,《圣剑传说4》成了这个计划的重要一环。
制作人石井浩一呢,估计是被《半条命2》的魅力给打动了。人家那物理引擎用得那叫一个溜,玩家在游戏里能和场景有各种真实的互动。石井浩一心想,也不能落后,也得搞点厉害的技术。于是,他首次引入了Havok物理引擎,想要实现“全3D化自然互动”。这想法其实挺不错的,早在1999年的《玛娜传奇》里,就有一些很有创意的构想没实现,这次正好借着这个机会,把那些未竟的梦想变成现实。
说到《圣剑传说4》的设计理念,那可真是充满了创新。它搞出了个MONO系统,场景里的物体,像石头、箱子啥的,都有自己的重量、弹性等参数。玩家在游戏里可以推动这些物体,甚至把它们投掷出去攻击敌人,这在当时听起来可太新鲜了。战斗方面也有不少创新,“惊恐状态”机制,连续撞击敌人能提升掉落奖励,还有地形属性加成,比如“硬”的MONO能增加伤害,还和环境解谜结合在一起,听起来玩法应该很丰富。
但理想很丰满,现实很骨感。这MONO系统在实际操作中,那叫一个让人头疼。物理反馈特别绵软,玩家推个石块,感觉就像在推一团棉花,完全没有那种实实在在的手感。视角切换也老是卡顿,本来玩游戏正投入呢,突然视角一卡,一下子就出戏了。成长系统也很割裂,每章的能力都会重置,还没有经验值,全靠掉落的属性牌来强化,感觉每章都像在玩一个新游戏,可又不好玩,玩家们都忍不住调侃:“每章都是新游戏,可惜并不好玩”。
再看看同期的欧美作品,那真是把物理引擎玩出了花。2006年的《黑煞》,子弹打在场景上会留下痕迹,还能破坏场景,一下子就定义了主机FPS的工业标准。《冷冬》也厉害,可移动的掩体、爆炸物的连锁反应,物理引擎完全是为核心玩法服务的,玩家玩起来那叫一个爽。可再看《圣剑传说4》的MONO系统,感觉就像一个花架子,只是用来展示引擎功能的片段,根本没和叙事、成长深度结合起来。玩家们锐评:“物理互动?不如说是满地找箱子撞怪”,这话虽然扎心,但确实说出了问题所在。
《圣剑传说4》在市场上的表现那是相当惨淡,34万套的销量,IGN给了6.5分,GameSpot更是只给了5.1分。这么差的成绩,直接导致这个系列被雪藏了,直到2019年《圣剑传说3》重制,这个系列才重新出现在玩家眼前。
不过,它也不是毫无亮点,音乐方面就做得特别好。伊藤贤治主导的音乐,有105首曲目,时长达到4.5小时,还重编了系列经典旋律。原声碟一下子就成了收藏品,在AppleMusic上的播放量常年位居系列OST的榜首,这也算是给这款游戏留下了一抹亮色。
现在回头看看《圣剑传说4》的开发过程,能发现不少问题。外包团队的技术力不足,SE呢,资源又向《王国之心》倾斜,对这个项目的监管也不到位。总指挥石井浩一后来也承认:“物理引擎是未来,但我们尚未学会驾驭它”。这给我们带来了不少启示,创新是好的,但不能只追求技术炫技,得把“玩法乐趣”作为核心。系列粉丝们也很痛惜,说它本可以成为像《塞尔达》那样的经典,却成了实验室里的小白鼠。
《圣剑传说4》就像一棵被技术洪流冲击的玛娜之树,它带着满满的技术野心扎根,却没等到开花结果的那一天。但它的失败并不是毫无意义的,它就像一座警示碑,为后人标定了“创新边界”。它让我们知道,在追求技术创新的一定要把玩法乐趣放在重要位置,这样才能做出让玩家喜欢的游戏。
你对《圣剑传说4》这款游戏有什么看法呢?你觉得技术创新和玩法乐趣该怎么平衡呢?欢迎在评论区留言,和大家一起聊聊你的想法。
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